Por Redacción NOTICIAS
El impuesto especial de 8 por ciento propuesto para la venta y descarga de videojuegos con contenidos considerados violentos o para adultos tendría un impacto recaudatorio limitado, estimado en apenas 183 millones de pesos para 2026, de acuerdo con la Ley de Ingresos de la Federación. Ante este escenario, en la Cámara de Diputados se analiza si la eliminación del gravamen requeriría una modificación legal o si bastaría con un decreto presidencial que otorgue una exención fiscal. Legisladores de distintas bancadas coinciden en que el bajo rendimiento económico del impuesto contrasta con la complejidad jurídica y administrativa que implicaría su aplicación.
El coordinador de Morena, Ricardo Monreal Ávila, señaló que, al tratarse de un ingreso contemplado en la ley, su cancelación formal demandaría una reforma legislativa impulsada por el Ejecutivo federal. En contraste, desde la oposición se ha planteado la posibilidad de neutralizar el cobro mediante estímulos fiscales o disposiciones administrativas emitidas por la Secretaría de Hacienda, sin necesidad de modificar la ley. Para la diputada Iraís Reyes, de Movimiento Ciudadano, el anuncio presidencial de revisar la medida confirma que el impuesto era inviable desde su origen, al carecer de criterios claros para definir qué contenidos serían gravados, lo que abría la puerta a interpretaciones discrecionales.
Representantes de la industria de los videojuegos advirtieron desde la discusión inicial de la Ley de Ingresos que el gravamen podría poner en riesgo el desarrollo del sector nacional. La Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo de Videojuegos señaló que los estudios mexicanos, en su mayoría pequeños y medianos, no cuentan con los márgenes financieros de las grandes empresas internacionales, por lo que un impuesto adicional afectaría su competitividad. Además, destacaron que el sector genera cientos de empleos, ingresos millonarios y una alta proporción de exportaciones, lo que lo convierte en una industria estratégica con potencial de crecimiento en áreas como educación, salud y contenidos digitales.
Asimismo, se alertó que la medida podría frenar inversiones extranjeras y proyectos de coproducción internacional en los que participan estudios mexicanos junto con empresas globales. El sector también subrayó que el consumo de videojuegos en el país supera los 70 millones de usuarios y que el mercado mantiene un crecimiento sostenido, impulsado principalmente por el uso de dispositivos móviles. En este contexto, especialistas y desarrolladores coinciden en que gravar selectivamente ciertos contenidos no solo tendría efectos económicos adversos, sino que también enviaría una señal negativa a una industria creativa y competitiva a nivel internacional.
